O diretor/supervisor de Pós-produção:
Com 12 anos de idade, o publicitário Pedro Magalhães começou seus projetos de animação 3D e 2D, se tornou generalista em pós-produção, dirigindo e produzindo trabalhos reconhecidos no Brasil e no exterior. Multifacetário, atuou diretamente no desenvolvimento e direção de diversos longa-metragens, videoclipes, comerciais, animações e séries de tv.
PARTE 1: CENAS DO MONTE
foto real do monte Everest
Começamos o filme com algumas cenas do monte Everest. Por questões de direitos autorais e Ancine, sugerimos criar essa cena em 3D para evitar o uso de imagens de banco internacionais.
logo da Unreal Engine
Já fizemos alguns trabalhos anteriormente envolvendo terrenos em 3D, e sugerimos a utilização da Unreal Engine somada à outros softwares para chegar à um ótimo resultado nesse segmento.
Com as novas tecnologias de malha e iluminação dessa engine (Nanite e Lumen) conseguimos fazer modelos kilométricos e gerar imagens em alta resolução em tempo real.
Podemos criar tanto imagens que se assemelham ao monte, quanto imagens que são de fato uma cópia em 3 dimensões da montanha.
Ao lado podemos ver a tecnologia de criação de terrenos sendo usada dentro da engine.
Com nuvens volumétricas e até mesmo iluminação IBL (baseadas em HDR) conseguimos resultados fotorealistas em pouco tempo.
(após toda a criação e setup da cena, obviamente)
Imagem genérica de montanha criada na Unreal Engine
monte Everest no Google Maps
Mas em projetos com prazo e custo compatíveis conseguimos também gerar uma cópia fiel unindo o uso de alguns softwares e tecnologias diferentes. Usando o Instant Terra por exemplo, com as coordenadas geográficas é possível demarcar qualquer território do globo terrestre para criar um modelo em escala real de alta precisão.
malha da região do monte Everest gerado pelo Instant Terra
Para isso é necessário capturar um mapa de relevo de algum provedor do ramo, como a MapBox por exemplo.
Conseguimos um Token de acesso deles, e usando o Height Map com fotos reais geradas por satelite, temos uma cópia fiel em escala real:
malha do monte everest com height e diffuse maps gerados por satelite.
Após esse processo é possível jogar o modelo dentro da engine e usar recursos cinematográficos para criar cenas com variadas iluminações, ângulos e lentes para cobrir as primeiras cenas do filme.
Exemplo de cenas de terrenos que criamos FULL CG:
PARTE 2: 3D E MOTION DESIGN
Nessa segunda parte do filme temos 2 elementos, a parte do produto em sí e a parte gráfica contendo toda a direção de arte que acompanha esse momento.
1 - PRODUTO:
Para as cenas de produto, teriamos que trabalhar com um modelo em 3D dos purificadores. Caso a empresa já tenha esses modelos, será necessário o envio prévio de uma amostra para que possamos fazer uma análise interna para avaliar se a malha está funcional e se os arquivos são compatíveis com o workflow da produtora. Se a malha estiver boa, já é um grande caminho andado para conseguirmos gerar imagens realistas do produto, mesmo tendo que recriar alguma textura ou shader internamente.
Exemplo de blueprint de produto
Caso não seja possível o envio desses modelos, será necessário o envio de blueprints e/ou fotos de referência (o máximo possível), para a modelagem do produto. Se na animação for necessário aparecer qualquer componente interno da máquina, será necessário também o envio dos mesmos materiais desses componentes.
É importante lembrar que caso não exista desenhos técnicos do produto e tivermos que trabalhar apenas com fotos de referência, as medidas provavelmente não ficarão fiéis, pois será feito um trabalho por aproximação na base do olhar mesmo dos artistas.
Uma outra opção pode ser o envio de um produto físico também para que assim seja possível tirar as medidas e fazer as fotos necessárias in loco.
2 - MOTION:
Nas cenas de motion podemos trabalhar misturando técnicas 3D e 2D. Podemos fazer algumas simulações de água em 3D para utilizar como elemento de transição e trazer visualmente um elemento ‘‘refrescante’’ para o filme.
Algumas cenas que fizemos FULL CG para um comercial de sucos.
Juntando tudo isso podemos criar cenas bem dinâmicas com cortes secos, letterings grandes e informativos, além do produto em sí marcando presença, é claro. Tudo orquestrado com uma direção de arte bem clean, dando destaque ao que importa, sem muitas distrações como cenários.
Referências:
Movimento de camera, corte seco e lettering
Planos detalhes, lettering e linha de produtos
Destaque de elementos internos / produto expandido
letterings, camera e linha de produtos
E para finalizar, podemos fazer uma assinatura brincando com o E do logo de início, e finalizando com uma animação da marca do lado de um packshot do produto. Caso exista alguma arte de algum KV em campanha por exemplo, podemos incorporar os elementos ao motion.
A Criatura está disponível para qualquer dúvida e troca de idéias ;)