O diretor/supervisor de Pós-produção:
Com 12 anos de idade, o publicitário Pedro Magalhães começou seus projetos de animação 3D e 2D, se tornou generalista em pós-produção, dirigindo e produzindo trabalhos reconhecidos no Brasil e no exterior. Multifacetário, atuou diretamente no desenvolvimento e direção de diversos longa-metragens, videoclipes, comerciais, animações e séries de tv.
A modelagem 3D do gênio:
Gênio 3D modelado para produção pela Criatura Estudio
Para trabalharmos com o gênio em uma forma 3D pura, tentando seguir ao máximo a referência dos stills já aprovados, nós precisamos mesmo assim entender o funcionamento de um personagem completamente criado em 3D para uma produção e respeitar algumas peculiaridades desse workflow.
Gênio fornecido pelo cliente
O gênio ao lado previamente aprovado pela marca é uma mistura de volumetria 3D com intervenções grandes de manipulação de imagem por cima, como alteração de proporção de membros e pintura digital por cima.
É completamente compreensível a vontade de reproduzirmos algo o mais fiel possível à esse modelo, porém por esse trabalho necessitar de um modelo funcional para produção, nós precisamos nos atentar à alguns detalhes específicos desse tipo de personagem quando em um ambiente tridimensional puro, e também pensar que o shader desse personagem terá que interagir com a iluminação da gravação e também as texturas reais que estarão presentes no set de filmagem, como as roupas e peles das pessoas envolvidas no elenco.
Abaixo vamos desmembrar alguns pontos que entendemos serem cruciais para dar vida à esse personagem em um ambiente de animação inserida em live action.
Pra exemplificar sobre o que estamos falando, vamos analisar os cílios do personagem:
Na imagem ao lado podemos perceber que os 2 cílios do personagem estão do lado direito do rosto, o que é muito comum em imagens 2D estilizadas, porém em um universo animado em 3 dimensões, isso não funciona, pois quando o gênio girar a cabeça e o espectador enxergar ele pelo outro lado, vai gerar uma estranheza enorme.
imagem 1: cílios ok
imagem 2: cílios do lado errado
Como podemos ver na imagem 2, os cílios passam a ficar na posição errada. O nosso rosto é sempre espelhado pelo centro, então o natural é que os cílios estejam posicionados em lados opostos, no nosso caso aqui, nas extremidades do rosto.
É por isso que o nosso modelo concentra os cílios corretamente nas extremidades opostas
O mesmo tipo de observação vale para outros aspectos da modelagem, por exemplo, nós só podemos tomar como base o queixo do gênio da ilustração se o gênio do 3D estiver sorrindo na mesma intensidade, pois ao fecharmos a boca o nosso maxilar se fecha, aproximando o queixo do nariz. Então quando o gênio fechar a boca por exemplo, é inevitável que o queixo dele aparente ser menor que o da ilustração. Fizemos uma simulação abaixo para exemplificar:
Na esquerda: Mandibula com a movimentação correta ao abrir e fechar a boca.
O queixo se movimenta para cima e para baixo, de acordo com a expressão facial.
Animação correta
Animação errada
Na direita: Mandíbula sem movimentação, deixando a animação estranha e incorreta.
O queixo se mantém sempre no mesmo lugar, independente da expressão facial, deixando a animação mais “pobre”.
Nós podemos seguir com essas observações para outros elementos, como o nariz, braços, sobrancelhas, etc.
Então o que nós planejamos fazer é executar a modelagem e rigging do personagem de forma fisicamente correta, e após a animação fazermos pequenos controladores extras de distorção para tentar “roubar” na perspectiva e aproximar ao máximo o 3D da imagem 2D. Claro que vamos tentar seguir o máximo possível, porém precisamos respeitar as limitações do personagem, que agora terá vida na tela, se movimentará e precisará mudar de expressão para que a gente sinta que ele tenha vida, junto aos atores.
O shader do gênio:
Exemplo de personagem com shader cartoon
Um shader no estilo desenho animado funciona muito bem quando o ambiente é neutro, ou também estilizado. A pele parece mais plástica e o personagem fica com uma estética mais cartunizada. Assim como a imagem ao lado funciona no fundo neutro, o gênio dos stills também funciona no fundo neutro vermelho.
Porém no comercial o nosso gênio estará em um fundo real, filmado, com fotografia (iluminação) realistica e cinematográfica, o que nos obriga um pouco a trabalhar o shader do gênio um pouco melhor, caso contrário ele vai parecer um boneco de plastico destacado da filmagem, sendo que para trazer vida e realismo é preciso integrar ele ao que for captado no set.
Então o que faremos será capturar a iluminação no dia da gravação, gerando uma imagem de alto alcance dinâmico passível de reprodução no software 3D, e com essa iluminação realista somada à um shader um pouco mais realista, com uma pele com sub surface scattering (quando a luz atravessa a mesma gerando aquele tom avermelhado), e uma roupa com detalhes de tecido (costuras por exemplo), nosso gênio será perfeitamente integrado à cena gravada.
Exemplo de shader feito pela Criatura.
O tornado:
O corpo do gênio é um tornado que fica sempre girando e brilhando, passando a idéia de algo mágico.
Depois de pensarmos em algumas técnicas, chagamos à conclusão de que à principio, vamos seguir fazendo ele em 3D, porém nele sim vamos trabalhar com um shader mais cartoon. Nós vamos renderizar a imagem dele separado do restante do personagem para que seja possível manipular ele com outros efeitos na hora da composição. Quando iniciarmos as etapas de animação vamos separar um preview para isso.
O efeito mágico quando o gênio ajuda a menina:
No roteiro nós temos uma parte em que a menina se descuida e desequilibra, quase que caindo, e então teremos uma intervenção mágica do gênio ajudando ela a se levantar.
Nessa cena nós achamos interessante que o gênio não faça contato físico com a menina, mas que ele use seus poderes mágicos para ajudá-lá. O legal do efeito mágico é que ele cria uma conexão com todo o filme, no tornado do gênio, nos escudos aparecendo na dança, e na menina.
O chapéu mágico do Merlin em Mickey Fantasia.
No universo dos desenhos animados, sempre que um objeto está sob o efeito mágico de alguém, ele aparece com um contorno mágico brilhante, que visualmente nos diz de forma clara que ele está sob a intervenção de alguém ou alguma coisa.
Nós podemos fazer esse efeito em volta da garotinha quando o gênio assumir o controle da situação e ajudar ela a se levantar.
E para evitar o contato físico do gênio nós podemos fazer ele movimentar as mãos na direção da menina, criando um link com o efeito mágico. Porém no nosso gênio o gesto pode ser gentil e delicado.
Mickey enfeitiçando uma vassoura em Mickey Fantasia.
Cheiro do quejo sendo representado por uma mão de fumaça
Outra idéia legal também muito usada nos desenhos é humanizar efeitos como fumaça, como no Tom & Jerry por exemplo, quando o cheiro do queijo é simbolizado por uma mão de fumaça. No nosso caso também pode ser uma idéia, fazer uma mão mágica aparecendo e dando um “empurrãozinho” na garota para que ela se levante.
Traduzindo tudo isso para um universo 3D e mais realista, nós chegamos em um resultado visual muito legal como nessa cena abaixo:
Luigi sendo controlado pelo Bowser no trailer do Super Mario da Netflix.
Efeito mágico em outros elementos:
Nos outros elementos, como os escudos e emblemas que aparecem quando as crianças estão dançando, nós também podemos usar um efeito mágico azul, que remete tanto ao contorno azulado do tópica anterior, quanto o tornado mágico do corpo do gênio.
Ivete e um efeito mágico em um comercial do Inter
Talvez fique legal também durante a dança trabalhar com aquelas setinhas clássicas de jogos de dança como Dance Dance Revolution, da qual em determinados momentos ao invés das setinhas, apareçam os ícones relativos ao produto.
Dance Arrows no jogo Tekken.
Isso tudo adaptado em um ambiente de gravação, feito com efeitos de composição na pós produção pode gerar resultados visualmente ricos e dinâmicos:
Estética do Dance Dance Revolution no comercial do Cheetos Patas.
Animação do rótulo
E por último temos a animação do rótulo, do qual vamos fazer um tracking da embalagem do produto, e faremos o gênio animado na própria impressão da embalagem.
No nosso caso podemos filmar uma embalagem que tenha o gênio, e digitalmente remover o gênio da impressão e adicionar um gênio virtual animado, que pode começar estático e ganhar vida dentro da própria embalagem.
Na animação ele pode dar uma piscada pra câmera e sair pela lateral da embalagem, sendo que na próxima cena ela já estará em 3D fora dela. Dessa forma criamos um link entre ele saindo da embalagem e indo para o mundo “real”.
A Criatura está disponível para qualquer dúvida e troca de idéias ;)